MIR Engine
미래 지향 설계에 초점을 맞춘 자체 제작 게임 엔진
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데이터 구조
다음은 데이터 구조들입니다. (간략한 설명만을 보여줍니다) :
[상세 단계 123]
 NMIR
 NECS
 CEntityECS(Entity-Component-System) 아키텍처에서 엔티티를 식별하기 위한 구조체
 CManagerECS(Entity-Component-System) 아키텍처에서 엔티티와 컴포넌트를 관리하는 클래스
 CAnimating엔티티 애니메이션 상태를 업데이트하는 시스템 클래스
 CAnimation애니메이션 데이터를 관리하는 컴포넌트 구조체
 CAnnouncer이벤트를 큐에 축적하고, Dispatcher를 통해 이를 처리하는 역할을 수행하는 클래스
 CCollider충돌 영역 정보를 나타내는 컴포넌트 구조체
 CCollision엔티티 간 충돌을 감지하고 처리하는 시스템 클래스
 CComponent모든 컴포넌트의 기본 클래스
 CComponentPool특정 타입 T에 대한 컴포넌트 풀 구현
 CDispatcher이벤트를 처리하기 위한 Dispatcher 클래스
 CEvent모든 이벤트의 기본 구조체
 CGame게임의 전반적인 실행을 관리하는 클래스
 CGravity엔티티에 중력 특성을 부여하는 컴포넌트
 CKeyboard키보드 입력 이벤트를 나타내는 구조체
 CMovement엔티티 이동 로직을 담당하는 시스템 클래스
 CPlayerCollided플레이어 충돌 발생 시점을 나타내는 이벤트 구조체
 CPlayerState플레이어 상태를 관리하는 컴포넌트 구조체
 CPoolBase풀(Pool) 인터페이스를 위한 기본 클래스
 CPosition엔티티의 위치를 나타내는 컴포넌트 구조체
 CRendering엔티티의 그래픽 렌더링을 담당하는 시스템 클래스
 CServiceLocator다양한 서비스(인터페이스 구현체)를 등록하고 조회하는 Service Locator 클래스
 CSprite렌더링 가능한 스프라이트 정보를 담는 컴포넌트
 CStorageECS::Manager 상태(엔티티 및 컴포넌트) 정보를 파일로 저장/로드하는 클래스
 CSystemECS 아키텍처에서 시스템을 나타내는 추상 클래스
 CVelocity엔티티의 속도(velocity) 정보를 담는 컴포넌트 구조체
 CWorldECS 아키텍처에서 시스템들을 관리하고, 게임 월드 상태를 업데이트/렌더링하는 클래스
 CProtagonist