![]() |
MIR Engine
미래 지향 설계에 초점을 맞춘 자체 제작 게임 엔진
|
엔티티의 그래픽 렌더링을 담당하는 시스템 클래스 더 자세히 ...
#include <Rendering.hpp>
Public 멤버 함수 | |
| void | Update (ECS::Manager &manager, const float dt) override final |
| 렌더링을 위한 사전 준비 작업을 수행하는 Update 메서드 | |
| void | Render (ECS::Manager &manager, sf::RenderWindow &window) |
| 실제 화면에 그래픽을 그리는 Render 메서드 | |
MIR::System(으)로부터 상속된 Public 멤버 함수 | |
| System ()=default | |
| 기본 생성자 | |
| virtual | ~System ()=default |
| 가상 소멸자 | |
엔티티의 그래픽 렌더링을 담당하는 시스템 클래스
Rendering 시스템은 ECS::Manager로부터 스프라이트, 위치, 애니메이션 등 렌더링에 필요한 컴포넌트를 가진 엔티티를 찾아 매 프레임마다 화면에 그림. Update 메서드에서 렌더링 대상 상태를 준비한 뒤, Render 메서드에서 SFML RenderWindow를 통해 실제 그래픽 표현.
| void MIR::Rendering::Render | ( | ECS::Manager & | manager, |
| sf::RenderWindow & | window ) |
실제 화면에 그래픽을 그리는 Render 메서드
| manager | ECS::Manager 인스턴스 |
| window | SFML RenderWindow 인스턴스 |
이 메서드는 준비된 엔티티 그래픽 정보를 바탕으로 스프라이트나 셰이프 등을 실제 화면에 그려줍니다. 엔티티별 위치, 스프라이트 텍스처, 애니메이션 프레임 등을 참조하여 정확한 위치와 모습으로 표현 가능.
|
finaloverridevirtual |
렌더링을 위한 사전 준비 작업을 수행하는 Update 메서드
| manager | ECS::Manager 인스턴스 |
| dt | 델타 타임(초 단위) |
이 메서드는 매 프레임 호출되어, 엔티티 상태나 애니메이션 프레임 갱신 등 렌더링에 필요한 정보를 준비합니다. 이후 Render 메서드에서 이 정보에 기반해 실제 화면에 그래픽 표현.
MIR::System를 구현.